Stemma dei Weavers

Reactionary Impulse

IL MONDO NELL’812

L’ambientazione prende a modello l’Europa e il Mediterraneo dell’812. Fra tre popoli e la zona neutrale, il rango di nascita stabilisce il posto di una persona. Corti, strade, magazzini e mercati ne collegano le vite.

I FRANCHI

Terra, dovere e servizio militare tengono insieme una gerarchia di famiglie e dipendenze. Una strada può diventare una linea di rifornimento; un tributo può decidere quanto resta da mangiare in un villaggio.

I conflitti previsti riguardano tasse di guerra, successioni e controllo delle strade. Il lavoro in un castello può cambiare quanto la corte si affida a chi agisce, mentre i titoli ereditari restano ai personaggi del mondo.

IMPERO ROMANO D’ORIENTE

L’autorità sopravvive attraverso istituzioni, cerimonie e trattative. Un uomo nuovo può raggiungere il trono, poi chiudere la stessa strada assicurando la successione al figlio.

Dogane, favori e legittimità di chi amministra alimentano le pressioni locali. Magazzini, mercati e corti sono luoghi in cui una procedura può proteggere un ordine o impedire un cambiamento necessario.

IL MONDO ARABO

Le rotte portano merci e notizie fra città lontane. Sapere, traduzione e credito sostengono gli scambi; controllare un passaggio può dare a un interesse il potere su un’intera comunità.

Monopoli e interruzioni nei flussi delle merci creano la pressione dietro i lavori locali. Il talento può far ottenere una posizione, che resta però qualcosa che l’autorità può togliere.

LA ZONA NEUTRALE

Un paesaggio vulcanico fra i tre popoli, dove l’autorità è frammentata e gli accordi vanno negoziati. Mercanti, fuggiaschi e intermediari percorrono le stesse strade.

I Weavers si riuniscono in un tempio sotterraneo segreto. Altrove, fuori da una città di mercato, un’arena antica ospita un macello e un mercato del bestiame: è il luogo del Mattatoio previsto. Nessuno dei due luoghi è un insediamento posseduto dai giocatori.

LA TUA AVVENTURA

CAMBIA UN MONDO CHE CONDIVIDI

Aiuta un luogo a riprendersi, contesta le scelte di una corte o mantieni aperta una rotta. Il mondo condiviso collega il tuo lavoro ai contributi degli altri giocatori: incontri le conseguenze delle loro azioni, senza condividere una sessione in tempo reale.

LEGGI LO SCONTRO, SCEGLI LA RISPOSTA

Osserva la postura dell’avversario, gestisci il fiato e scegli quando attaccare, difenderti o arretrare. Il combattimento è progettato attorno a decisioni e abilità apprese. Un Impulso carico può evitare il colpo mortale; poi devi valutare se restare o fuggire.

PORTA UN’ARMA CHE CONSERVA UNA STORIA

Sviluppa un’Entail attraverso le imprese alle quali partecipa, scegliendo come cambia il suo comportamento. La cronaca può continuare con un altro portatore, mentre abilità e traguardi personali restano tuoi: una storia condivisa in cui ogni contributo mantiene il proprio autore.

  • Spada
  • Scudo
  • Arco
  • Sax

I due fori del rito si trovano sulla lama.

DENTRO I SISTEMI

COME UN CONTRIBUTO RAGGIUNGE IL MONDO

Un bisogno localeLavoro e provaRisultato personale + contributoEsito condivisoCondizioni cambiate

Un bisogno del mondo apre un lavoro con obiettivo e prova accettata dichiarati. Quando la prova viene convalidata, il giocatore può leggere sia il risultato personale sia il contributo all’impegno comune. L’esito finale della crisi viene registrato separatamente. Questa distinzione serve a riconoscere un lavoro utile anche quando il processo più grande fallisce, e a rendere comprensibile il cambiamento successivo del luogo.

UNA STORIA LEGATA A UN’ARMA

Un’Entail identificataPartecipazione convalidataCronaca + configurazionePassaggio di manoApprendimento del nuovo portatore

Un’Entail conserva la sua identità attraverso riti e passaggi di mano. La cronaca registra fatti convalidati e distingue la partecipazione dell’arma dal merito del portatore. Tecniche e drift attuali descrivono ciò che sa fare ora. Un nuovo proprietario riceve quell’arma e la sua storia, imparando a usarla attraverso il proprio personaggio. Le rettifiche restano visibili nel registro.

DIALOGHI CON CONFINI PRECISI

Conoscenze consentitePersonaggio e contestoConversazioneImpegno esplicitoConvalida del server

Il progetto dei dialoghi separa ciò che un NPC può sapere da come si esprime. Il servizio può rappresentare memoria, personalità e informazioni arrivate a quel personaggio. Gli impegni concreti passano da carte definite, accettate dal giocatore e verificate dal server. La conversazione non può concedere un oggetto, inventare un’impresa compiuta o introdurre di nascosto una regola nuova.

LEGGERE IL MONDO AL RIENTRO

L’ultima attivitàEventi durante l’assenzaContributi conclusiBisogni attuali del luogoScelta del prossimo lavoro

Diario del mondo e riassunto al rientro devono collegare i cambiamenti alle loro cause. Il giocatore deve poter distinguere una ricompensa già ottenuta, un contributo che aspetta una conclusione e un esito arrivato durante l’assenza. Le opportunità temporanee possono scadere, ma l’assenza non cancella possessi o storia personale. Le prove devono verificare anche che il gioco trovi spazio nella vita di chi gioca.