Reactionary Impulse

Un gioco di ruolo d’azione medievale, in un mondo ispirato all’812 d.C. Vivi la tua avventura in un mondo persistente segnato dalle conseguenze delle azioni degli altri giocatori.

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IN CORSOFONDAMENTA

REVISIONE GDD V18

La bozza revisionata il 6 ottobre 2026 riunisce ambientazione, esperienza del giocatore e piano di produzione in un riferimento comune.

I capitoli collegano crescita del personaggio, identità delle Entail e mondo persistente. Il glossario definisce termini condivisi per contributi, reputazione e storia delle armi, così da discutere e verificare questi sistemi con criteri coerenti.

Il documento distingue conversazione e impegni convalidati, merito personale e possesso di un’arma, perimetro iniziale e aggiunte successive. Le regole proposte e le decisioni ancora aperte rimangono riconoscibili nella bozza.

Questa tappa indica che la revisione è stata completata. Implementazione, bilanciamento e verifica giocabile restano lavori distinti: le fasi successive metteranno alla prova le relazioni descritte nel documento.

FONDAMENTA

Il lavoro attuale traduce il progetto revisionato in architettura e prototipi interni, definendo il primo perimetro giocabile.

Crescita del personaggio, cronaca di un’Entail e cambiamenti di un luogo richiedono regole coerenti. Un’azione conclusa deve restare distinguibile dalla ricompensa personale, dal contributo comune e dall’esito finale della crisi.

I prototipi stabiliscono cosa dimostrare prima di ampliare il perimetro: combattimento leggibile, progressione comprensibile e conseguenze che un altro giocatore possa incontrare in modo asincrono. Ogni requisito richiede riscontri nel gioco, oltre alla descrizione scritta.

Italiano e inglese vengono sviluppati insieme per interfaccia, dialoghi e voci, conservando le differenze di rango e rapporto. Perimetro e bilanciamento restano in valutazione; non è annunciata una data di uscita pubblica.

PROVE INTERNE

Un perimetro giocabile ristretto servirà a verificare se le attività centrali si capiscono e fanno venire voglia di tornare.

Le prime verifiche riguardano l’ingresso nel gioco, la lettura dell’avversario e il ruolo dell’Impulso nel combattimento. I primi fatti di un’arma devono essere registrati chiaramente, senza confondere il suo sviluppo con le abilità del personaggio.

Sessioni separate metteranno alla prova il legame asincrono: un giocatore conclude un lavoro e un altro incontra le condizioni risultanti. Contributi civili, politici e di combattimento devono risultare leggibili nella stessa crisi e nel suo esito.

La valutazione comprende sessioni brevi significative e libertà di specializzarsi. Chi gioca dovrebbe capire cosa ha ottenuto, cosa dipende ancora dagli altri e perché dallo stato di un luogo nascono nuove opportunità.

PROVA TECNICA

Questa fase esaminerà l’affidabilità di persistenza, dialoghi e trasferimenti, mettendo alla prova i servizi che sostengono il gioco.

Convalida del server, recupero dei dati e gestione dei guasti devono preservare la distinzione fra un’azione accettata e un’affermazione non confermata. Ricompense, contributi e registri delle armi devono restare coerenti anche quando il servizio incontra problemi.

I dialoghi saranno verificati rispetto alle conoscenze consentite e alla memoria dell’NPC. Gli impegni concreti richiedono accettazione esplicita e convalida: una conversazione non deve inventare imprese concluse, creare oggetti o cambiare una regola.

I trasferimenti delle armi useranno crediti di prova senza valore, senza transazioni in denaro vero. Identità, configurazione e cronaca devono seguire l’Entail; abilità personali, reputazione e Influence guadagnata devono restare al precedente portatore.

PROVA CHIUSA

La prima prova chiusa riunirà l’esperienza collegata in un mondo condiviso, valutandola durante periodi di gioco più lunghi.

Il perimetro previsto comprende prologo completo, ciclo ricorrente del mondo e coppie iniziali: spada e scudo, arco e sax, spada e sax. Ogni pezzo deve conservare identità e storia individuali.

Le prove seguiranno accesso ai lavori, contributi ed esiti attraverso crisi successive. Il rientro deve spiegare cosa è cambiato durante l’assenza, quali ricompense sono già acquisite e quali contributi attendono ancora una risoluzione.

Il Mattatoio resta fuori da questa prima prova chiusa. Perimetro e bilanciamento dipendono dai risultati precedenti: comprendere conseguenze condivise senza incontrarsi e tornare senza perdere possessi o storia personale per la sola assenza sono aspetti da verificare.

ESPANSIONE GRADUALE

Le prove si allargheranno su invito prima di valutare un’apertura più ampia, aggiungendo contenuti e capacità sulla base dei risultati.

Un perimetro maggiore deve conservare l’esperienza verificata: bisogni locali leggibili, contributi dagli esiti comprensibili e un rientro chiaro dopo un’assenza. Nuovi contenuti o partecipanti potranno arrivare quando il servizio e il gioco saranno in grado di sostenerli.

I sistemi successivi saranno valutati dopo la prima prova chiusa. Fra questi c’è il Mattatoio, con avversari ricavati dalla configurazione di altri personaggi e del loro equipaggiamento, controllati dal server; introduzione e tempi restano da decidere.

I sistemi con denaro vero richiedono verifiche e approvazioni dedicate. L’accesso più ampio dipende dalle prove di stabilità; le condizioni saranno comunicate quando confermate. Questa sequenza non annuncia una beta pubblica né una data di uscita.